1. 아케인 오스틴
프레이 (2017) - 메타크리틱 79점
베데스다와 웹진과의 기싸움이 진행되던 시기에 발매
리뷰 카피를 앞으로 보내주지 않겠다고 단언하자 눈엣가시로 찍혀서 그 여파를 고스란히 당함
이머시브 심으로서의 창발적인 플레이가 인상적이지만, 발매 당시의 최적화가 그다지 좋지 못했음
판매량은 첫 달 발표가 약 150만장, 흥행 실패
레드폴 (2023) - 메타크리틱 56점
베데스다 수뇌부에서 라이브 서비스 게임으로 방향을 틀라고 지시하며 시행착오를 겪음
플레이해본 사람이 거의 없겠지만
디스아너드나 프레이에서 보여줬던 환경 요소를 통한 스토리 전달을 적용한 흔적이 많이 남아 있음
싱글플레이 > 멀티플레이로 전환되는 과정이 매끄럽지 않았던 게 아닌가 싶음
판매량 미공개, 흥행 실패
2. 라운드 하우스 스튜디오
레드폴 (2023) - 사내지원
레드폴은 이미 설명했으니 생략
사내 지원 회사를 굳이 해체해야 하나 싶겠지만
베데스다가 해당 스튜디오를 인수하기 전의 전신이 휴먼헤드 스튜디오임
대표작으로는 프레이 원작, 브링크, 콰이어트 맨 등
평론가 평이 극도로 좋지 않은 괴작들 양산하던 곳이어서 레드폴 흥행 실패와 함께 정리당한 것으로 보임
3. 탱고 게임웍스
이블위딘 1 (2014) - 메타크리틱 75점
이블위딘 2 (2017) - 메타크리틱 76점
고스트와이어 도쿄 (2022) - 메타크리틱 75점
하이파이러시 (2023) - 메타크리틱 87점
개인적으로는 굉장히 안타까운 개발사
고평가를 기록했던 하이파이러시는 상대적으로 저예산 개발작이었고
AAA로 마케팅했던 2개의 전작 (이블위딘 2, 고스트와이어 도쿄) 가 흥행이 빠그라진 게 폐쇄 이유로 보임
평론가 평도 그렇게 좋지는 못한 매니악한 작품 위주로 개발해서
사는 사람만 산다는 한계를 극복하지 못함
각 작품의 정확한 판매량 공개는 없었지만, 이블위딘 2의 첫주 서양 판매량이 25만장 남짓이었다는 기사가 있고
고스트와이어 도쿄는 발매 1년 후 PSN plus와 Gamepass로 배포되고 한달이 지나서야 600만 플레이어를 겨우 돌파함
흥행 지표상 성적이 매우 좋지 못한 데다가,
간판이었던 미카미 신지는 하이파이러시 발매 이후 퇴사하여
방패막이가 되어줄 사항이 아무것도 없었던 것으로 보임
4. 알파 독 게임즈
마이티 둠 (2021) - 모바일 게임 (지역락)
한창 "궁수의 전설"이라는 모바일 게임이 유행을 탔을 때 나온 게임
당시 "궁수의 전설"을 따라서 만드는 게 트렌드여서 거의 모든 요소가 비슷함
역시나 둠과 전혀 어울리지 않는 구성이어서 평가 좋지 못함
현재는 구글 스토어 순위 3000위권 밖으로 밀려나는 등 매출도 안 나오는 중
XBOX 및 제니맥스 스튜디오 내에서 앞으로의 성장 동력이 없다고 판단한 자회사들 위주로 개편한 것으로 보임
탱고 같은 경우에는 조촐한 성공으로는 언발에 오줌누기 같은 상황이 아니었을까 싶고...
댓글(46)
프레이는 존나 재밌게 했는데....
어줍잖게 멀티 끼워넣는다고 헛발질만 내내치다 뒤졌음 스튜디오가...